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00后死磕动作肉鸽,创始人:「游戏中产」,或是未来几年的行业小红利

发表于 1个月前 (10-09) 币安平台资讯 6

俗话说初生牛犊不怕虎。靠作品说话的游戏圈更是如此——在2020年度独立游戏《黑帝斯》的高峰下,国内有这样一支主要由95后和00后(Z时代)组成的初创团队,怀揣满腔热血一头扎进独游“深坑”,开发出了一款2.5D视角的动作Roguelite游戏:《墨境》。

作为一款水墨风游戏,《墨境》不仅围绕“墨”渲染出了一个耐人寻味的世界观,更在玩法上以“墨”为基点,通过「墨宝」「奇珍」「墨宠」等独特的游戏系统构筑了丰富的战斗流派,为玩家带来既有深度又不失新意的肉鸽游戏体验。自1月上线Demo以来,《墨境》Steam愿望单积累已超10万,近七成愿望单来自海外,被海外玩家亲昵地称为来自东方的黑帝斯,CHades(Chinese Hades)。

00后死磕动作肉鸽,创始人:「游戏中产」,或是未来几年的行业小红利

上周,《墨境》在Steam开启了抢先体验。借此机会,游戏陀螺与犁浦工作室两位负责人D、春晖进行了一次深度对话,交流中他们为我们深入分享了《墨境》立项3年多来的研发历程、对当前游戏行业的判断,以及年轻一代的创业理想。在二人看来,游戏是21世纪最强有力的表达载体,而《墨境》这个体量的“游戏中产”,将是未来中国乃至全球游戏行业极具潜力的细分品类之一。

由“墨”开始的动作肉鸽

陀螺:最早怎么想到拿“墨”作为游戏风格化设计的元素?

D:真实一点的想法是,我们觉得墨很酷,有变化,很飘逸。如果更公式化地说,墨作为一种有强文化属性且延展性很强的基础素材,非常适合我们创作的需求,跟很多游戏的玩法和机制有非常强的耦合性。

墨在中国文化中具有很高的地位,既是实用的物品,也具有精神意义。虽然国画、笔墨纸砚是中国独有的,但外国也有墨,羊皮纸、羽毛笔、墨水等等,只是他们对墨的认知并不深入,说白了就是咱们的文化底蕴已经把这都玩出花来了,我们想用中国几千年的积累给歪果仁开开眼,老祖宗为我们提供了充分的子弹。在海外对于“墨”的基础认知上,我们可以展示我们的特色,从而让他们更好地了解和欣赏我们的文化和艺术,符合我们想向海外展示的中国优秀传统文化的特点。

陀螺:现在的美术风格是如何定下来的?

D:首先我们是中国人,我们一直认为国风就是最屌的(笑)。因为我专业的关系我在国外读了很多西方的经典,那个时候就感觉真不是咱们的内容不行,而是讲述的方式没有和歪果仁的脑电波对上。

以往常说“中国的就是世界的”,准确来说,只要能够找好叙述的方法,世界的就是世界的,因为我们都是人,是有共情能力的。这也就意味着我们需要找到一种方式来讲述中国故事,但不一定要以死板摁头的方式去使用中国的元素,更不必拘泥于原教旨主义的视角。在墨境中,我们深刻地研究了中国化或中国艺术风格应该如何以较低的理解成本呈现,目前也收获了比较好的反馈。

我们的目标是让外国玩家感受到中国的韵味,同时确保中国玩家也能认同这种表达方式。在设计过程中,我们结合了主美在海外8年的学习经验,他对海外玩家习惯的了解,以及对中国国画的研究,产出了我们自己理解的国风(出海版),并落地到《墨境》这款游戏。

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陀螺:海外玩家对哪些中国风元素的认可度会高一些?

D:这个问题其实分两个部分,一个是固有认知(刻板印象),另一部分是可引导的印象。

人的学习也是渐进式而不是跨越式的,所以我们会先找到海外玩家可理解的,再去加上中国元素里超越他们认知的。

对于刻板印象来说,海外玩家对中国风这一大体概念的认知还很宽泛,就好比看到斗笠等元素就能感受到好像有“中国味儿”。在咱们中国人眼里看是有对有错,我们在做的事情和我们的优势就是因为在海外有较长的学习和工作时间,所以我们可以挑拣出他们“对”的刻板影响,让海外的玩家在他们的认知基础上有着较低的入门门槛。

第二部分就是可引导的。比如我们加了“镇墓兽”这样中国切实存在、而且很酷,但外国人可能并未充分发掘和推广的元素。再比如说,我们的掉落物也都有据可查。

部分故事线则来自《聊斋志异》等中国的志怪小说。是原汁原味的中国风。我们相信《聊斋志异》之所以受欢迎,主要是在于其内在的故事价值。我们将这些精神提炼出来,并用易于被外国人接受的包装呈现,让他们更容易接受,从阶段性的结果来看我们没有赌错。

另外我们在美术方面的描边和色彩,其实是比较符合大众审美的,只不过我们加入了中国历史认证的物品和造型,让他们一眼就能看出这是中国的元素,还是一个东方神话系列的内容。

如果用一句话来总结,那就是“上善若水”。水能滋润万物而不争,柔和而不压迫。我们正在努力以他人能理解的方式讲述我们的故事,美术就是他们能看懂的表达之一,在他们熟悉的东西加上我们的特色潜移默化地讲出属于中国的故事。

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以东方故事阐述当代哲学思考

陀螺:故事取材于《聊斋志异》,不担心海外玩家对聊斋的认知度不高吗?

D:完全不担心(笑)。我认为《聊斋志异》之所以火,不是因为它叫《聊斋志异》,而是在于它故事本身的价值,我们坚信中国的故事是好故事,优秀的作品总能跨越文化和语言的障碍让人们共情,我们要做的只是找一个合适的方式和载体,用现代的语言将他翻译出来。

我们希望从《聊斋志异》中挖掘一些比较有魅力的角色来塑造属于我们自己的故事。《墨境》世界观,其实是一个后《聊斋志异》的故事,主角在书中觉醒自我,产生掌控自我命运的思考,与《聊斋志异》中的角色有着各种故事。

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春晖:就像《黑帝斯》,中国人对希腊神话的了解有限,但我们仍然会被《黑帝斯》的美术、玩法和家庭故事所吸引,这正是我们所追求的。我们从《聊斋志异》这本书中获得了很多灵感和设计参考。

陀螺:从游戏简介来看,《墨境》所讲述的故事似乎还有点哲学意味?

D:是的,我本硕博就是学哲学的(笑)。哲学史里从来不缺乏讨论“存在”的学科,像是本体论(epistemology),现象学(phenomenology),大家熟知的萨特(“他人即地狱”——存在主义),再早些的笛卡尔,他们都探讨了一个核心问题:如何确认自己和他人的真实性。我从何而来,向哪儿而去,我生活的世界是真实的还是虚假的,我该如何认识这个世界。这些问题组成了近现代哲学非常重要的一环。

这个问题无法从本质上得到证明,但它引发了广泛的关注和讨论,特别是在年轻人中,我们也会经历存在主义认知危机,思考自己存在的意义和目的。所以在做剧情设计的时候,我们也想通过《墨境》与大家进行探讨。游戏中玩家扮演的女侠需要面对自己生活的世界是否真实的问题,以及是否要逃离这个世界,就像柏拉图穴喻中,当你知道了世界是虚假的你又该如何自处。我们通过游戏中的Boss和人物来一一阐述了这些观点。

我们最终想传达的信息是正向的,正如海德格尔所说,“BEING in the world is to be in the world”。在这个世界中存在时,首先要投入到这个世界中,再比如“existence precedes essence”,即存在先于本质。我们要先去行动、去体验,而不是过于关注事物的真实性。这样我们才能充满活力且乐观地度过一生。

在《墨境》中,我们探讨的是女侠在面对自己可能只是故事中的人物这一现实,以及如何对抗被设定的命运。《墨境》实际上包含了西方存在主义内核以及东方庄周梦蝶的思想。这是我们制作这款游戏时另一个深层意图,希望能与玩家分享和探讨。

陀螺:玩家在逃脱、失败的循环过程中会与NPC产生大量对话和衍生剧情吗?

D:这是肯定要有的。只不过目前由于时间和资源的限制,我们在Demo中没有过多展示这部分内容,但这将是我们后续更新的重要部分,我们需要将具有中西方哲思的人文背景融入游戏中。同时我们也不希望这些东西喧宾夺主,强硬给玩家输出价值观,而是希望通过游戏让玩家在面临存在主义危机时,能够回想起游戏中的思考和角色,从而对他们有所帮助。

春晖:《墨境》的主题与许多肉鸽游戏有所不同,它是关于寻找自我的故事,与《黑帝斯》的家庭故事有很大差异。所以剧情将是我们重点打磨的部分,预计有超过10万字的文本量。

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“好兵都是子弹喂出来的”

陀螺:为什么会选择做2.5D动作肉鸽?开发难度应该不小吧?

D:是的,2.5D真的挺难做的。起初是因为被当时美术概念的图画所吸引了,于是我们开始探索适合这种美术风格的玩法。像素风、2.5D、横版……这些我们都考虑过,最后我们力所能及、同时也适配于美术风格的,就只剩下2.5D这条路。而且,2.5D的动作肉鸽比2D肉鸽要少很多,在市场也更有竞争力。

春晖:斜45度2.5D的表现力比纯2D或正交视角的游戏要强很多。所以冲着能有更好的表现我们也想努力试一试。在《墨境》中,有一些特殊的怪物机制只有在2.5D视角下才能实现,这是我们感到非常自豪的部分。

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陀螺:2.5D动作肉鸽这么难做,你们作为年轻的初创团队如何把控核心玩法的设计?

D:在最初的流派设计阶段,我们经历了三位制作人。前两位在初期对我们的流派设计进行了一定的考虑和设计,而第三任制作人亮哥则是Rogue游戏重度爱好者,同时也是一位拥有十几年工作经验的游戏策划。我们认为亮哥的思路在深度、稳定性和玩家反馈方面更为合理,因此决定采用他的方案进行设计。

春晖:我们的游戏开发并非遵循标准化的流程,而是采用了超级敏捷迭代的开发方式。在过去两三年中,我们的玩法经历了多次变化,美术风格也进行了三四次迭代,程序底层随着玩法的变化也进行了两三次大的调整。在某种程度上,我们在这两三年中重做了好几款游戏。我们遇到了合适的人,解决了难题,不断推翻自己,无论是动作的打击感、美术表现还是玩法设计,我们都在不断改进和优化,直到2023年年初才差不多稳定方向。

陀螺:什么时候开始觉得产品做得差不多了?

春晖:准确地说是去年初的时候。刚开始两年,我们总感觉这游戏有些地方不太对,能不能做出来还是个问号,但后来出现了两个比较重要的节点。

一是我们找到了一位非常好的概念美术,把我们之前粗细线条兼有的画法,调整到现在细线条更规整、2.5D表现更好的水准,使得《墨境》的美术品质再上一个量级。

二是现任制作人亮哥加入我们的团队。亮哥觉得墨的元素很好,于是就在已有内容的基础上设计了一套墨宝系统,接着我们又做了墨宠和奇珍系统,内容量越来越丰富之后,我们发现整套玩法相当耐玩,至少可以支撑几十个小时的游戏体验。而且,每个模块既能相互配合,又具有很好的可拓展性,当时我们就觉得这游戏应该可以了。

当然还有超级重要的一点,就是我和D的相遇、合作到最终合并,这一路走来还是一起做了好多好多事情的。

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墨宝系统

陀螺:这之后开发速度是不是明显提高了?

D:确实,我甚至觉得2021年到2023年初是从零到零点几的阶段,推翻无数次后才真正迎来了0-1的阶段。最花时间的阶段其实是在探索期,探索一套美术风格、一种玩法、第一版框架,这些是最花时间的。而在解决了这些问题后,基本上就到了铺量期。

这个阶段我们管线确立了,每个人负责的部分也确定了,同时我们又有专业的PM,管线非常流畅,大家各司其职顺水推舟即可,整体运转非常顺。

陀螺:游戏最早是怎么立项的?

D:当时博士退学回来,和我的朋友也是一位拿过非常多奖项的青年游戏制作人合伙开公司,打算做一款手游,这个项目的投资本来都快签了,后来却因为2021年之后游戏行业投融资环境遇冷而搁置。于是我们启动了备用项目,也就是现在的《墨境》。

春晖:在做《墨境》之前,我带着小十号人在做一款2.5D黑白风格叙事解迷游戏,灵感主要来源于诺兰的处女作《追随》,那时候我对做游戏概念不足,一门心思想做艺术,直到和D相遇、相识、合作。我们两支团队合在一起差不多小20号人,开始做《墨境》这款游戏。

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陀螺:为什么刚创业就给自己上强度?

D:因为这个事情挺好玩的。就像刚刚说的,BEING in the world is to be in the world,如果不难人不是白活了(笑)。我们投入了百万时,觉得投入再多一点这游戏能更好。而等到真正地投入了那么多的时候,又觉得如果我们再多投一点点,再多一些美术资产,可能就能变得更好。因为团队都有信心,大家都在拼命,内外部的反馈越来越好,我们的信心也逐渐积累起来了。看起来是上强度,但其实一点都不后悔,甚至觉得还很快乐。

陀螺:当时想过会做这么久吗?

春晖:说真的,一开始我们完全低估了做游戏的难度,也完全低估了成本。像我结了婚,没买车没买房,把自己手里的钱都放到公司里,百万以上。D也是一次次找家里寻求支持,到去年家里能给的基本上已经花的差不多了,也确实投入得够多了,我们也非常感恩家人的支持。但项目我们还想做下去,不得已我们只能自己想办法筹钱,D去找过上百个投资人路演,也包括银行贷款,就为了把这个项目做下去,到现在所有的钱加起来差不多已经过千万了。

陀螺:借了这么多钱,你们考虑过失败过的后果吗?

D:失败肯定是考虑过的,但相比较失败的后果,我们有更多要担心的点,上线bug很多、优化不好、故事不够动人、玩法不够丰富等等,所以我们尽全力要做的就是把品质打磨好了,剩下的交给玩家。问心无愧就好。

陀螺:所以哪怕卖得不好你们也会做下一款?

D:是的,好兵都是子弹喂出来的。我们也跟我们核心小伙伴们聊过,如果说真卖炸了,我们也肯定要继续做下去,不然我们之前交的学费岂不是都白交了。做任何事情都是要不断积累的,我们笃信每个一起并肩作战的小伙伴的能力与潜力,我们做的游戏品质一定会越来越棒!总会活下来的。

“游戏中产”可能是未来几年的小红利

陀螺:听说不少海外玩家把《墨境》称为中国版的《黑帝斯》?

D:是呀是呀,而且我们并不抵触这种说法。我们专注于自己的创作,表达自己想要表达的内容,有自己的特色内容。就像印象派艺术一样,虽然最初由一位艺术家开创,但并不意味着后来的印象派画家就无法做出自己的特色和差异化。话说到最后永远都是:相信玩家,相信产品,相信时间。

陀螺:但这几年部分玩家对动作肉鸽好像有点审美疲劳了?

春晖:确实有这种趋势,市场现状就是如此。但《墨境》有独特的竞争优势——虽然2D动作肉鸽确实很多,但2.5D的动作肉鸽并不多,尤其是如果能在细分垂类里做出比较好的表现力,整体玩法、体验都做到比较棒的状态,机会就还是存在的。

D:有点小赌必输,大赌还有些机会的感觉。

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陀螺:“小赌必输,大赌还有可能赢”,怎么理解?

D:也不是必输,其实《小丑牌》也是小赌,但他们的创意非常天才。而从目前市场来看,Steam每年上架上万款游戏,单一个肉鸽品类可能就有数百上千款新作问世,小体量爆的可能性也就是千分之一,抱着这个概率去赌这件事,性价比非常低。如果是平时的空余时间,有不错的玩法,善用AI,自己搓一个小体量的游戏上架Steam也许是有机会的,但它并不适合这么多人当作一项事业一起做。我们谈的是很多小伙伴的生活,我们需要为此负责。

春晖:我的观点一样,一件事情我们要做就要做到这个品类里比较有竞争力的“段位”,做到我们在任何时候拿出去都不输当下百万套销量以上的作品,这是我们内心对于品质的追求。某种意义上说,要赌就赌一波大的,赌性坚强。

陀螺:考虑过做单机游戏的风险,以及投入回报比的问题吗?

D:考虑了,但不多。我们知道这肯定不是一个暴利的生意,不过通过努力和热爱还是有一定机会的。我们团队整体的教育背景、履历、兴趣点都和做单机游戏非常契合,契合的才是最好的,回报比这些都是建立在合适基础上,而且当下游戏回归内容,我们相信这是一条很适合我们的道路。还有就是像陈丹青说的,“我X!画画(做游戏)!拦不住的”。

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陀螺:你们怎么看目前国内的独立游戏环境?

D:大家做事情一般都会考虑三个要素:什么事情,谁干,多少钱,如果套用在这个问题的话就只剩钱和人的问题了。

首先,中国独立游戏市场目前最重要的一个问题是:钱从哪儿来?我自己找了那么多投资人,只能说没有项目没有数据,真的很难很难。第二,很多从业者有热情,但没有商业基础和管理能力,公司可能一两年就死掉了。第三,这事谁来干?国内的游戏大厂虹吸了绝大部分的游戏开发人才,加之独立游戏工作室在消息渠道上也没有太强的沟通渠道,遇到问题很难找到帮手。

现在的环境肯定是越来越好了的,但是距离能够让大部分独立游戏开发者能够有尊严地生活,还有较大的差距。

春晖:讲个蛮有趣的冷笑话:如何拍文艺片成为百万富翁?答案是先成为一个千万富翁。经济基础决定上层建筑,做独立游戏也是如此。我超级喜欢一家独立游戏发行商:安娜布尔纳,像他们那样追求作品的艺术性,真的是需要经济基础的。而艺术和商业做到平衡,是我未来十年不懈追求的一项事业。

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其次我认为,属于单机游戏的市场才刚刚开始,中国好的作品“小荷才露尖尖角”。中国的2A、3A还在路上,这条路是我们有机会趟出来的一条艰难而正确的路。

陀螺:你认为哪些作品兼顾了独立性与商业化?

春晖:举点近的例子吧:《潜水员戴夫》《咩咩启示录》《完美音浪》都是去年我很喜欢的作品,模拟经营也是我看好的方向之一,比如《波西亚时光》,我认为帕斯亚科技算中国游戏中产的典型代表之一。此外,中大型的《黑神话:悟空》《影之刃》也是未来很有机会的方向。

陀螺:“游戏中产”这个概念怎么定义?

春晖:像戴夫、咩咩这种体量级别的游戏都可以归入这个范畴。而中国是非常缺乏游戏中产的——因为这是小型独立游戏团队很难做,而大厂做的话ROI又非常低的一件事,所以某种意义上它是一件相对难且正确的事。我们做的《墨境》就在走这条道路,我认为这是可以开花结果的事情。我是真正笃信游戏中产是这几年我们可以抓住的机会,算是个小红利期吧。

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为有才华的创作者搭建舞台

陀螺:问个题外话,D为什么选择退学回来做游戏?

D:首先游戏是一个非常好的传播载体。哲学本身是文本,一篇论文几千的转载在学术界已经是非常恐怖的转载量了,而我想让好东西有更多人看到。

其次,我的人生是比较顺,来“找不自在”了。我本科读的是数学和哲学,数学的学历可以去做金融,也拿了不错的offer,但我思来想去最后还是去读了哲学,我的硕导博导也都是院士。我觉得无论我是做金融,还是去学界,生活一眼都可以望到头没有太大的颠簸。

然后我就开始折腾了(笑)。退学回来我想干一些切实的有挑战的事情。最早我在一家互联网公司实习,当时所在项目组很边缘,UV倒数第二,因为不重要所以我能直接接手,通过自己去谈内容、设计内容、跑活动、整活儿,后来直接干到了正数第二,UV一个月涨了700%多。那个时候我就觉得互联网挺有意思,因为做的事情能有直接反馈。但当时门户网站平台不是我特别喜欢的事情,而我又喜欢打游戏,LOL、炉石、云顶之弈都是王者或者服务器前两百的段位,加上身边同学朋友做游戏的很多,所以选择了这个赛道。

春晖:我和D都喜欢追求相对不确定的人生,想要创造真实的价值。

陀螺:春晖的经历也这么凡尔赛吗?

春晖:我来自山东,我小时候是一个相对而言认真读书的孩子,大学在北理读弹药工程与爆炸技术——简单来说做导弹的,还是班长。

但北理读书期间我被电影治愈了。我的阅片量近两千,而且很多片子看了好多遍,可以看我豆瓣 :春晖,唱片听了几千张,书也读了一些。所以大学时代我自诩是个文艺青年(笑);大学时我最想做的是导演,想拍出杨德昌、侯孝贤那样的电影,或是像近几年的毕赣、胡波(已离世))那样实现自己的导演梦。我用了两三年时间去追逐梦想,但我发觉在我的母校北理很难有这样的土壤。后来我进入一家创业公司,然后偶然在一次回母校的时候遇到一群想做事的人,也逐渐意识到北理做电影确实蛮难,但是做游戏,我们技术底子可以的。

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更重要的是,我认为游戏是21世纪最强有力的表达载体,没有之一。同时游戏也是继电影之后全世界通用的一个主流表达载体,甚至影响力更大。并且,内容型行业是常看常新的,一代人有一代人的审美口味、偏好,永远都有机会。我相信属于游戏的历史才刚刚开始,因此义无反顾地走上了做游戏的道路,游戏现在我是越做越了解,越了解越爱,做得还是很开心很有动力的!

陀螺:做《墨境》是不是你们人生中最不可控的一件事?

春晖:笼统来讲是的。某种意义上,这是我人生做的最富有挑战性的事,没有之一。但我们俩要不断说服自己,在创业道路上享受这种不确定性。我们还是有一些乐观主义精神的。

D:其实我觉得人生很多事情都不可控,不过我们的心态倒是是挺平和的,因为不可控才有惊喜,才好玩呀。

陀螺:相比从前,你们开始创业做游戏之后的状态有变化吗?

D:需要有更宏观的思维和视角,同时也需要了解细节。比如PR、GR、财务、法务、税务、投融资、展会、产品、市场走向,以及了解这个行业大家都在做什么,而这也意味着个人能力的提升。当我们以前在一个优秀的大平台时,我们不谦虚地说也算同龄人中比较猛的了;但创业这三年,我们逐渐洗尽铅华,不断发掘自己的个人能力和价值,不背靠任何平台去建立属于我们自己的东西,看自己到底能建成什么样。

春晖:当下我们更类似于搭建舞台的人,我们找到各个版块的负责人,把整个团队搭起来;选择合适的项目方向、研发节奏、宣发节奏以及市场关系。把舞台搭好了,让有才华的创作者表演,这是我们正在做的事情。

D:对!我们就想做TGA颁奖的时候坐下边鼓掌,然后获奖者会感谢我们的人(笑)。

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陀螺:作为95后创业者,有什么经验能分享给年轻游戏人?

D:哈哈其实小赌必输,大赌还有机会后边还有一句,不赌不输。

如果确定要赌了的话,我想说的是,所有人都会踩坑,肯定会失败,但是要记住一切都会过去,下次干回来就好,失败才是人生的底色。对于创业者来说,建议更多是调整心理上的预期,因为现实的困难是永远可以去解决的,唯一不能控制的就是对于自己心态的把握。

春晖:我特别喜欢杨德昌的电影,因为他一直在问观众一个问题:你到底想要什么?所以你一定要在内心非常清楚你到底想要什么。如果你真的是只想赚钱的话,这个行业很难受;如果你真的只是想做艺术表达,那最好考虑考虑家里的条件。你一定要非常清楚地知道,你在做的这件事情需要付出200%的努力。另外,你还要有一个很好的初心,你在内心要有无穷的笃定和热爱。

陀螺:做到现在团队有多大?年轻人多吗?

春晖:目前《墨境》项目组有30多人,以95后、00后为主,我们俩都是95后,而00后则占到了整个团队的70%-80%。年轻人的执行力、硬技能、成长性、学习态度都很令人惊艳。虽然有经验不足之处,但有行业老兵带着大家,新老搭配来做事是比较好的状态。

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